ドライのメモ帳

開発日記やらなんやら

ちょっと寄り道

はい、豆腐メンタルなドライです。

投稿5回目になるんですがいまだにキャラが固まっていません。

どうしたもんですかね・・・

 

何の話だっけ、そうでした寄り道の話でした。

 

今現在オンラインなゲーム作成に必要な手順やらツールやらアセットやゲームルールやら仕様やらを準備中なんですが

 

ちょっとだけ寄り道してみたいんですよ

 

寄り道という表現な理由は

残念ながらこのネタは非常にデリケートになりそうなので配布できず

やったとしても動画だけになりそうなんですが・・・

 

どうせするなら皆がワクワクしそうなものをしてみたいじゃないですか

 

想定していたモデルはなんとか見つけることが出来たので

まずは仕組み上問題なく組み込みが出来るか確認してみたいと思います。

いけそうだとしてもモデル製作側がNoということになるなら諦めますけどね・・・

 

本日はおやすみなさい(明日仕事なのにもう4時過ぎですよorz)

オンラインゲーム作成の注意点?

つい最近までコーヒー牛乳をまともに飲んだことがなかったんですが、飲んでみたら普通に飲めて、最近のお気に入りはカルーアミルクになってきました。ドライです。

 

何の話だっけ

そう、オンラインゲーム作成の注意点についての話だった。

 

私個人の考えですが、オンラインゲームにおいて最も重要な要素は人(人数)だと考えています。対戦相手しかり、協力者しかり、せっかくオンラインなんだから複数人でやりたいですよね。

 

ところが個人製作において、プレイ中の対戦相手や協力者を求めるというのは非常に難しいものとなってきます。それはなぜか?

 

製作者側が抱えそうな問題としては

開発期間中の場合

・「誰かと調整しようにも時間の都合が合わない」

・「こんな中途半端な状態で広く公開したくない、もっと出来上がってから ><」

 

公開後の場合

・「そもそも認知度が少なくてオンラインゲームのはずなのに誰もやってくれない

などが考えられます。

 

プレイヤー側が抱えそうな問題としては

開発期間中の場合

・「問題だらけでゲームとして成り立ってないものをわざわざやりたくない」

・「バランスが悪くて楽しくない、こういうとこ修正してほしいのに・・・」

 

公開後の場合

・「たまたま知ってゲームをやってみても誰もいなくて対戦できない・・・

などが考えられます。

 

1つ1つ問題を潰していきましょう。

 

「誰かと調整しようにも時間の都合が合わない」

これに関しては、そもそも常日頃から誰かを当てにしてはいけません。

別に協力を求めるなって言ってるわけじゃないんです。

協力は大事、超大事。

ただ頻度、もしくは開発の仕方の問題です。

誰かがいないと調整できない要素は極力減らさないといけません。(ゼロは無理)

 

極論を言ってしまうと、ある程度一人だけでも遊べる状態にした方がいいでしょう。

可能であれば 自分(&味方AI) vs AI ができるとGoodでしょう。

次。

 

「こんな中途半端な状態で広く公開したくない、もっと出来上がってから ><」

隠すな。公開しろ。

 

出来上がってないものを人に見せるのに抵抗があるのは分かります。超わかります。

というか私もできれば見せたくないし。

 

ただ、個人ゲーム開発において人に見せるというのは非常に重要な要素です。

なぜなら自分だけだと気づかない問題点が必ず潜んでいるから。

ここで重要なのは人に見せた場合は必ずフィードバックをもらうことです。

これに関しては

「バランスが悪くて楽しくない、こういうとこ修正してほしいのに・・・」

の問題の解決にも繋がります。

 

フィードバックですが、個人的には良い点と悪い点の2つを聞くようにしています。

悪い点は単純にゲーム性の向上に、良い点その作品(製作者)の武器(押し)が何になるかに繋がります。

次。文章書くの疲れてきた

 

「問題だらけでゲームとして成り立ってないものをわざわざやりたくない」

これに関しては問題を潰していくしかありません。

もしくはいっその事やらせなければいいんです。

 

公開しろってさっき言ってたのにやらせないって じゃあ何公開するんだよ

って話ですよね。

 

動画を公開するんです。ブログだけじゃなく動画サイトに。

 

動画だと実際にプレイしてもらうのとは違って見てもらうだけでいいので

ユーザーの負担は格段に減ります。(制作側は増えるけど・・・)

そして少なくとも動画ですら見てわかるレベルの問題は指摘されます。

まずはそこを直していきましょう。

 

そしてこの動画を公開することによって以下の問題も緩和できます。

そもそも認知度が少なくてオンラインゲームのはずなのに誰もやってくれない

たまたま知ってゲームをやってみても誰もいなくて対戦できない・・・

 

これらも定期的に動画を公開することによって

少しずつでもゲームの(そして製作者の)認知度をあげていくことができます。

また、投稿する自分のゲーム動画を見続けてくれるような物好き親切なユーザーは

一見さんよりも作品をプレイしてくれる確率がグッと高くなります。

このユーザーさん達大事にしましょう。

きっと製作者が頑張るための心の支えとなることでしょう。

 

・・・と長々書きましたが、平日は家に帰ってきてもクタクタでなかなか時間が取れないので肝心の製作が進まない私でしたorz

誰か変わりに作ってくれませんかねー?ダメー?

 

地道に休日にコツコツ頑張っていきたいと思います。

うわっと

職場での出会いが絶望的な人ってどこで出会ってるんでしょうか。

通勤バスでたまに見かける綺麗な方を一目惚れしそうになるもモロモロの理由でコンタクトを取る勇気までは出ない、私ことドライです。

 

なんの話をしてたんだっけ。

そう、ちょっと驚いた話だった。

 

このはてなブログ、ものっそ簡易的ですがその日のアクセス数が分かるようになっているようです。

で、更新しないといけないなー・・・更新できそうなネタないかなー・・・と管理画面を

開くと、どうも何人かはちょこちょこ見に来てくださっているようで。

 

少しでも見てくれる人が増えていけばいいなーとは思っていたのですが

実際にこうしてアクセス数が形としてあると何か進めなきゃいけないなという気持ちになってきます。(その結果が今日の更新でもあるんですが・・・)

 

独学でひっそりやってるとホント心が折れます(というか弱ります)からね・・・

そういう意味では更新マダー?って見にきてくれている人は背中を押してくれるプラスの存在ですね。べ、別に感謝なんてチョコットはしてるんだからね!

 

で、せっかく見てる人がいるので出来れば頻繁に更新したいところなんですが・・・

平日家に帰ってくるのが早くても午後8~9時過ぎで、ご飯食べたり風呂入ったりの必須イベントこなすとその頃には10時~11時なんですよね・・・

しかもブログにまだ慣れてないので文章読み直したり書き直したりで30分ぐらいかかっている体たらく。

 ちょっと休憩なんぞ入れると気づいたら日付が変わっているなんてのもザラで

この状態はあまりヨロシクナイ。

 

もちっと時間の効率的な使い方をしないと平日の開発時間が捻り出せないなんてことになってしまうので何か考えたいところです。

 

とはいえ仕事後の休憩は休憩でちゃんと取らないと、疲れた状態だと頭の中でイメージが動いてくれないんですよね・・・グヌヌ

 

なので、まとまった時間が取れない日は小話で誤魔化す日もあるかもしれません。

そんときは あっ、こいつサボりやがった疲れてんだなと生暖かい目でみてくだちぃ。

 

このまま終わるのもあれなんで、最後になんか役に立たない話でも・・・(あ、このノリ今は亡き初代ブログっぽい)

 

私が新しいものを開発するときは(今回はゲームと過程して)

1.どんなものを作りたいか材料となる要素をtxtなどに書き出す

2.それらを元に頭の中で映像として形を作って動かす(まずは大まかな流れだけ)

3.頭の中で仮ディスプレイを用意し、その映像を冒頭(ロゴマーク表示)から再生する

4.頭の中でコントローラーを自分に持たせてそのゲームを操作させる

5.同時にその時の脳内ディスプレイの表示内容をノートなどに転写(コピー)する

6.転写した内容の詳細を脳内でまたイメージする。脳内でぼやけていない鮮明な映像になるまでしっかりイメージする。

7.鮮明になった映像の再生速度を限りなくゼロに。映像に合わせた挙動の処理を順番に脳内で分解(どういう実装になっているか簡易的な要素状態になるまで細かく分解)する。

8.簡単になるまで分解したら、後は必要になるギミックの処理を1つずつ実装していく。

9.3に戻る

10.脳内イメージと実際作成しているゲームの見た目が似ているか確認し、脳内イメージに近づけるように脳内イメージを丸パク(真似)を繰り返す。

11.最後に微調整をして完成。

 

というわけで日ごろ寝不足だと脳内イメージがぼやけて作れないのですって結局1時間ブログ書いてたよちくしょうオヤスミ

弓道警察

ソフトコンタクトの何がアレって、外すときに乾いてると眼球と一体化してて

地味に痛いんですよ。

目薬を差してしばらくふやかしてから取ることで事なきを得る。

 

なんの話をしてたんだっけ。

そう、弓道警察の話だった。

 

大学時代のサークルの後輩と同級が弓道警察(経験者)で、前に作った弓矢を使ったVRの作品に関し、疑問だった箇所に関して貴重な意見を申してくれた。

 

自分は大学時代に弓道部に入ろうか迷ったものの結局別のサークルに入ったため

和弓の経験がなく、細かい所が分からなくて地味に仕組みに困ってたりしたのだ。

 

で、話を聞くとどうも矢の通る位置(構えた弓に対してつがえた矢が体側と外側のどちら側を通るか)が右利き用としては(矢が弓の左側を通るから)間違ってしまったと思っていたものが、それであっているとのことだった。

 

何かで見かけたアニメかドラマで弓を構える場面があったのでそれを参考にし、

自分が左利きだったので、うっかり本来はない左用に作ってしまい

実装間違えたー? と思っていたものが結果オーライだったようだ。

なるほど、弓を持った手の親指の上を通るのが本来の・・・あれ?

 

ちょっとまて、右利き(というか一般的な持ち方)の場合だと左手で弓を持つはず。

その場合、体は正面の的に対して右を向いているはずだ。

だとすると矢が内側を通るとしたら親指の上は通らないのではないか?

もしかして説明を間違って解釈してしまったのではないだろうか?

会社でも自分の思ってる内容がアンジャッシュの奇跡のすれ違いのごとく

相手に伝わってないことがあったわけだし。

 

・・・と、ここでなんだか急に心配になって弓道の画像を検索してみた。

 

弓道 構え方 - Google 検索

 

体に対してやっぱ外側じゃん!あぶねぇ!相手の話を間違って解釈してた!

 

というよりこれはあれだ、基準が体だけだとどっちが外でどっちが内かわからん。

弓を構えた状態で弓につがえる矢が体のある内側を通るか弓側の外側を通るかで聞かないといけなかった気がする。

 

なのでやっぱり右利き用(通常持ち)でする場合は、的を正面とすると構えた弓の右側(体から離れた方の外側)を矢が通るのが正解のようだ。

 

というわけで自分が思ってることが他人にうまく伝わっているとは限らないので

(逆もまたしかり)

誰かと話すときは ここは説明しなくても大丈夫っしょ・・・ とか思わず!

細かすぎィ!!と思われるくらい詳細に!

間違って解釈されないよう、シンプルな単語をなるべく使って!話しましょう!

 

お兄さんとの約束だよっ!

これお酒の席だったから互いの認識のズレがひどかっただけって話なんじゃ・・・

ブログ始めました

心折られた日からはや数年、また1から始めました。

どれから頑張るか迷ったため、まずはお題募集。

 

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マジっすか、もう少し偏ってくれてもいいのよ。

いや、今やほとんど何もない状態の自分に5票も入れてもらってるだけでも

御の字とすべきだろう、感謝だ。

 

ひとまずロックマン系はなし。

 

メトロイドヴァニア系は・・・割とネタは温めているが

一番のネックはやはりモデルデータになりそう。

 

3Dオンライン系は・・・

ネタがないわけではないがまだフンワリしてるので

使えそうかきっちり精査する必要がある。

というかする場合、オンライン同期系に初チャレンジなことに気づいた。

アセットである程度機能代用できないか探してみようかな。

 

VR系は・・・そもそもやれる人が少ないってのもあるかもしれない。

こっちは勉強も兼ねてちょこちょこやる感じにしてみよう。

 

 

後は開発環境

作りやすさはさておき、素材や演出のしやすさを考えるとやはりUnityだろうか。

でも更新すると互換性なかったりバグったりたまに怪しい挙動するから正直心配

 

まぁ・・・それでもC++でライブラリから作ってる時に比べれば開発速度も比較にならないくらい早くなるし、アセットストアに優良な(そして有料な)アセットもあるから昔のように一人で無理することも減るだろう。

 

場合によっては誰かに協力をお願いすることがあるかもしれない。

ただ、お願いするにしてもある程度想像が膨らむ形まで出来てないと話にならない。

結局のところ誰かに支援を頼むにしても

(おっ・・・コレ手伝ったら面白そうなのができるんじゃね?楽しそうだ)

とか

(こいつはスゲェ、よーし協力して勝ち馬に乗るぞっ)

って思わせられるぐらいじゃないと心が動かないのだ。

ただ求めるだけでは助けてはもらえない。説得力が必要。

まずはそこまで、頑張ろう。

 

【本日のまとめ】

ニックネーム決めたりブログ名決めたり今後の方針を決めた。

今後1行でもいいので更新していくように頑張る。